마지막 릴리즈 인 것처럼 모든 릴리스를 처리하십시오.

처음부터 디자인 프로세스는 거의 동일하게 유지되었습니다. 디자인은 개발 전에옵니다. 유능한 디자이너는 예제, 연구 및 가설을 통해 릴리스 할 가치가있는 것으로 간주합니다. 그러나 옛날부터, 특히 소프트웨어 개발에서 우리가 물건을 만드는 방식이 많이 바뀌 었습니다.

우리에게 희박한 혁명으로 사람들은 열린 공간과 지속적인 배송을 위해 격리실과 폭포 계획 차트를 거래했습니다. 개발자가 새로운 방법을 찾고 사고 방식을 바꾸는 전환이 힘들어 질 때 사람들은 프로세스가 대부분의 디자이너에게 근본적으로 바뀌 었다는 사실을 간과합니다. 그러나 시험과 학습이 법칙 인 세상에서 우리는 품질과 마감일 사이의 싸움을 만들었습니다. 그렇기 때문에 내가 만나는 모든 디자이너에게 촉구하는 이유 는 모든 릴리스를 마지막 인 것처럼 취급하십시오 .

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엎드려서 달리는 것은 질에서 달려 있습니까?

The Lean Startup and Running Lean 저자 Eric Ries와 Ash Maurya는 The Scientific Method를 사용하는 것의 가치를 강조합니다. 가설을 작성하고, 가설이 올바른지 테스트 할 것을 릴리스하고, 결과를 평가 한 다음 학습을 사용하여 세분화하고 반복하십시오. 이것은 디자이너에게 소개되는 새로운 개념입니다.

사용성 테스트를 실행하거나 포커스 그룹을 유지하는 것에 대해 이야기하는 것이 아니라 본능과 예제 및 교육을 사용하여 우리를 안내 한 다음 고객에게 직접 배포하는 것입니다. 미쳤어? 우리는 여우처럼 미쳤어 요. 그리고 내가 "여우처럼 미친 것"을 이해한다는 것은 당신이 미쳤다고 말하는 방법입니다.

고객 – 두 가지 이상을 선택하십시오.

일반적으로 디자이너는 고객에게 3 개의 원 차트를 표시하는 것을 좋아합니다. 하나는 원하는 3 가지 중에서 2 가지를 선택할 수있는 것입니다. 서클은“Fast”, “Great”및“Cheap”으로 표시됩니다. 회사 나 스타트 업에서 내부적으로 일하는 사람에게는 본질적인 문제가 분명합니다. 내부 디자이너가 조직에 압력을 가하기 위해 사용할 수있는 장치는 비용이 아닙니다. 따라서 비용 부담없이 조직은 항상 모든 릴리스에서 충족하기 어려운 매우 어려운 제안을 기대할 것입니다. 필연적으로 이것은 고전적인 디자인 프로세스의 엄격한 과정을 거칠 시간이 없었던 것을 발표하고 있음을 의미합니다.

"완료"로 간주되지 않는 것을 해제하는 것은 끔찍한 느낌입니다.

"완료"로 간주되지 않는 것을 해제하는 것은 끔찍한 느낌입니다. 그것은 잠시 후에 정말로 밖으로 나를 먹기 시작한 것입니다. 그래서 나는이 증가하는 속도에 적응할 수 있도록 프로세스와 사고 방식을 약간 변경하기 시작했습니다.

사실, 비즈니스 요구가 결국에는 가장 완벽하고 포트폴리오에 적합한 작업 만 릴리스하고자하는 외부 무게를 designer 디자이너 경향이 남아 있습니다. 이제는 "트렉의 많은 것"이 스타 트렉에서 나온 것 같지만 잠시 동안 창업 회사에 있다고 상상해보십시오. 운영을 운영하는 데 매월 $ 100, 000의 비용이 발생하고 투자자 자본에 50 만 달러 미만이 남았을 경우, 설계의 대응력 또는 미래 증거에 대해 걱정할 시간이 있습니까? 갑자기 내 벌컨의 지혜는 어리석은 것처럼 보이지 않습니다.

맛이 좋지 않으면 낭비가 아닙니다.

우리는 "불가능한"표준을 준수합니다

비즈니스 가치의 자비에있는 문제는 훌륭한 디자인이라고 생각하는 것을 버려야한다는 것입니다. 종종 테스트를하기 위해 한정된 대상에 대한 릴리스가 이루어지며 주요 웹 사이트에 대해서는 블로그에 게시되지 않습니다. 다음 유토피아 디자인을 내기 위해 몇 달 동안 무언가를 개발하는 데 드는 비용은 큰 내기입니다. 또한 완벽한 솔루션을 제공하도록 압력을 크게 변경합니다. 결국 그것은 거의 지불하지 않습니다.

시간이 디자인의 자연스러운 적이라는 진부한 표현입니다. 우리 자신의 장치에 맡겨두면 디자이너는 모든 마지막 픽셀이 완벽하고 전체 디자인과 흐름이 조화를 이루고 브랜드와 정서적으로 모두 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 최선을 다할 것입니다. 이봐, 만약 당신이 정말로 핫샷이라면, 프로세스의 끝을 향한 대담한 아이디어를 가지고 있을지도 모른다.

그러나 버블에서 무언가를 개발하는 것의 진정한 가치는 무엇입니까? 모든 예술가는 자신의 작품을 사람들이 좋아하지 않는다는 말을 알고 있지만, 린 생각을하려면 디자이너가 사용자 불만을 개인적인 그립으로 삼지 않기 위해 의식적인 노력을 기울여야합니다.

그러나 버블에서 무언가를 개발하는 것의 진정한 가치는 무엇입니까?

친구, 동료 또는 감독의 건설적인 비판과는 크게 다른 점이 있음을 인정할 것이며, 많은 사람들이 자신이 만든 것을 "좋아하지 않는다"고 말합니다. 더 나쁜 것은 아마도 사람들이 하루 종일 바지 좌석에서 실제로 한 일을 좋아하고 좋아 보이게 할 기회가 없었 음을 말하는 사람들 그룹 일 것입니다. 그러나 다시 사람들은 Ke $ ha 앨범을 구입합니다. 왜 내가 놀랄까요?

우리가 그렇게 제정신이 아닌 세상에서 제정신을 유지하는 데 도움이 될 것들을 알아야합니다. 마음 챙김의 예술을 실천하는 것으로 생각하십시오. 그것은 우리의 의사 결정을 알려주고, 내가 일에 더 편하도록 도와주었습니다.

첫 번째는 사용자가 당신만큼 정교하지 않다는 것입니다. 그것은 아마도 그들이 당신이 생산할 수있는 수준의 품질을 요구하지 않는다는 것을 의미합니다 (그들은 품질 때문에 자격이 없다고 생각하지 않습니다). 처음으로. 당신은 당신이 옳은 것보다 더 틀릴 것이며, 인정하기에는 용기가 필요합니다. 마지막으로 기억해야 할 것은 성공을 거두면 결국 성공할 수있는 시간과 리소스를 얻게된다는 것입니다.

이것이 마지막 소프트웨어 릴리스 인 경우 어떻게합니까?

Jared Spool의 대화를 기반으로 한 디자인 "부패"이론.

이 작은 시험들이 한동안 야생에있을 수 있다는 사실은 사실이며, 시험을 변경하거나 개선하는 우선 순위는 가까운 미래에 레이더에 있지 않을 수도 있습니다. 그것은 이상적이지는 않지만 테스트 목적으로 효과적인 것으로 사는 것을 의미합니다. 거기에 앉아 제품을 괴롭히는 부패를 경험하기 위해 추가 될 수 있습니다. 위의 그래프에는 시장, 사용자 및 기타 여러 요인에 따라“해피 사용자”가 표시되지 않습니다.

"경험 부패는 제품 기능과 사용자 경험 사이의 격차입니다."

가장 중요한 점은 제품에 종과 휘파람이 많으면 엔지니어가 더 행복하지만, 제어와 기능이 요구 되더라도 사용자 경험이 최고조에 달하면 디자이너가 더 행복하다는 것입니다. 당신의 사업은 아마 둘 사이의 경계를 걷는 것으로 괜찮을 것입니다. 경쟁에 대비하여 판매 할 기능이 충분하지만 사용자 만족도를 높이는 경험이 있어야합니다. 경험 부패는 제품 기능과 사용자 경험 간의 차이입니다. 따라서, 우리는 고객이 사용하기 싫은 것으로 시각적 인 디자인과 각 제품의 사용자 경험을 담당하는 디자이너입니다. 여기서 기억해야 할 것은 그만한 가치가 있다는 것입니다.

그렇기 때문에 무언가를 디자인하고 개발할 때 (또는 개발자에게 전달할 때) 디자인을 신중한 눈으로 빗어 내고 개발 후 추적하여 품질과 일관성을 확인해야합니다. 사물을 완벽하게 지키려고하지 않고 오히려 효과적 이도록 노력하십시오. 우리의 디자인은 우리의 가설을 효과적으로 테스트하고 다시 돌아 오지 않으면 살 수있는 것입니까?

야윈 사고에서 배워야 할 가장 중요한 것 중 하나는 우리가 잘못 될 것이라는 점을 기억하십시오. 내가 이것을 처음 깨달았을 때, 나의 두뇌와 나의 자존심은 죽음과 싸웠고, 나의 두뇌가 이겼다는 것에 매우 감사합니다. 대부분 Ke $ ha와 Star Trek 참고 자료를 만들려면 내 두뇌가 필요하기 때문입니다.

… 모든 릴리스를 마치 마지막 것처럼 취급하십시오. 그렇게하면 아마 아닐 것입니다.

디자이너가 알아야 할 것은이 새로운 세상에서 우리의 자부심이 잘못되었다는 것입니다. 동료들이 겪고있는 것에 대해 걱정하는 대신, 실패를 빠르고, 더럽히는 것을 축하해야합니다. 우리는 잘못을 배우고 빨리 배우며 더 많은 일을하는 것을 축하해야합니다. 나는 사용자 경험 교장을 포기하는 것에 대해 이야기하는 것이 아니라, (완벽 주의자에게도 당혹 스러울 수도 있지만) 당황스러운 것을 발표하는 것에 대해서도 이야기하고 있지 않으며, 우리의 역할이 바뀌었고 우리의 프로세스도 바뀌어야한다는 것을 이야기하고 있습니다.

업무의 질과 관련하여 스스로에게 자문을 구해야 할 질문은 다음과 같습니다. 이것이이 기능을 제대로 활용할 수있는 마지막 기회인지 어떻게 알 수 있습니까? 디자이너는 모든 릴리스를 마치 마지막 것처럼 취급합니다. 그렇게하면 아마 아닐 것입니다.

Curmudgeon처럼 들릴 위험이 있으므로 독자에게이 개념을 적용했습니다. 나는 충분히 말했다 (그리고 아마 당신은 어쨌든이 것을 훑어 보았습니다). 말해봐, 디자인과 마감일 사이의 싸움을 했니? 일반적으로 누가 이기고, 낙심하지 않고 항상 최고 품질의 출력 품질 디자인을 시도하지 않도록하기 위해 어떤 전술을 사용하십니까?

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