인터랙션 디자인 : 무엇이며 어떻게 사용할 수 있습니까?

인터랙션 디자인은 2015 년의 디자인 컨셉에 대해 가장 많이 이야기 될 수 있습니다. 모든 디지털 프로젝트에서 고려해야 할 사항입니다.

그러나 어떻게 인터랙션 디자인을 최대한 활용할 수 있습니까? 사람들이 상호 작용하고 싶은 것을 어떻게 디자인 할 수 있습니까? 이러한 해답 중 일부는 기술에 따라 달라 지지만 한 가지 요소는 동일하게 유지됩니다. 사람들은 직관적이고 기능적이며 심미적으로 즐거운 디자인을 사용하려고합니다.

디자인 리소스 살펴보기

인터랙션 디자인이란 무엇입니까?

디자인, 인간-컴퓨터 상호 작용 및 소프트웨어 개발에서 상호 작용 디자인은 종종 IxD로 약칭되며 "대화식 디지털 제품, 환경, 시스템 및 서비스를 디자인하는 관행"으로 번갈아 정의되는 "사람들이 사용하는 디지털 방식을 형성하는 것"입니다. — 위키 백과

간단히 말해서, 상호 작용 디자인은 디지털 세계를 인간 세계에 연결하는 프로세스입니다. 그것은 화면 기반의 것을 실제 공간에서와 같이 디지털 영역에서 실제처럼 보이고 기능하게 만듭니다. 이 연결을 통해 사람들은 데스크톱 컴퓨터, 전화 및 시계에서 웹 사이트, 앱 및 게임에 이르기까지 디지털 제품 및 장치를 사용하고 상호 작용할 수 있습니다. 인터랙션 디자인은 디자인과 기능에 대해 우리가 알고있는 모든 것을 하나의 아이디어로 결합한 개념입니다.

IxD는 디지털 제품을 사용자에게 가장 잘 연결하기 위해 물리적 행동과 상호 작용을 디자인하고 복제하는 방법을 더 잘 배우려고 노력함에 따라 디자인 커뮤니티의 유행어입니다. 디자인 배후의 아이디어는 좋은 시각의 원리에 뿌리를두고 있으며, 기술은 디자인 할 수있는만큼 빠르게 발전하고 있습니다.

고려해야 할 질문

인터랙션 디자인에 관한 최고의 가이드 중 하나는 실제로 Usability.gov의 사용성 표준입니다. 이 안내서는 디지털 상호 작용을 통해 프로젝트를 작성하기위한 기초로 사용할 일련의 질문 (및 하위 질문)을 제공합니다.“이 이해를 통해 누군가가 시스템과 상호 작용하고 문제를 조기에 해결할 수있는 방법을 예상 할 수 있습니다. 새로운 일을하는 방법을 발명했습니다.”

먼저 고려해야 할 개념은 Usability.gov에서 모든 하위 질문과 고려 사항을 찾을 수 있습니다.

  • 사용자가 인터페이스와 상호 작용할 수있는 방법 정의
  • 조치가 발생하기 전에 사용자에게 행동에 대한 단서 제공
  • 오류 예측 및 완화
  • 시스템 피드백 및 응답 시간 고려
  • 디자인의 각 요소에 대해 전략적으로 생각
  • 학습 용이성을 위해 단순화

이러한 개념 중 많은 것이 친숙해 보일 것입니다. 개념과 아이디어는 디자인 커뮤니티에서 미학적으로 작동하는 것과 작동하지 않는 것에 대해 이야기 할 때 자주 논의하는 내용과 일치합니다. 완전한 대화 형 디자인을 만드는 데 사용하는 기술은 다를 수 있지만 좋은 디자인의 원칙은 비교적 동일합니다.

지도 원리

상호 작용에 대해 생각하는 많은 부분은 디자인 원칙과 인간 감정 및 상호 작용 원칙을 결합합니다. 디지털 프로젝트의 작동 방식을 결정할 때는 자주 사용하는 도구를 어떻게 사용하고 상호 작용하는지 생각해보십시오. 이 도구는 어떻습니까? (최고의 많은 기능이 의식적으로 생각조차하지 않는 것 같습니다.)

사용자가 디자인과 연결하는 방법을 결정할 때 이러한 각 원칙 또는 개념을 고려하십시오.

  • 모션 : 모션 및 인터랙션 디자인을 생각할 때 디자인의 요소를 활성화하는 사용자 모션이기 때문에 첫 번째 정신 이미지는 종종 스 와이프 또는 탭입니다. 특정 효과를 얻기 위해 마우스를 클릭하거나 태블릿 화면을 돌리는 것은 일반적으로 사용되는 다른 동작입니다. 사진의 시각적 단서, 디자인 요소 및 비디오의 방향 전환과 같은 모션과 관련된 다른 미학도 중요합니다.
  • 공간 : 사용자가 어떤 유형의 환경과 상호 작용하고 있습니까? 디자인이 2 차원 또는 3 차원 공간에서 생성됩니까? 그 공간은 화면의 일부일까요? 아니면 작업이 화면을지나 실제 세계로 확장됩니까?
  • 시간 : 사용자가 상호 작용에 소비하는 시간은 상호 작용이 계속되는지에 영향을 줄 수 있습니다. 상호 작용이 적절하게 참여하고 있고 /거나 너무 길거나 짧다는 미묘한 균형이 있습니다. 상호 작용의 목표와 처음부터 끝까지 걸리는 시간을 생각하십시오.
  • 소리 : 디지털 디자인에서 가장 논란의 여지가있는 부분은 소리 일 수 있습니다. 어떤 사용자는 그것을 좋아하지만 다른 사용자는 빨리 화가납니다. 상호 작용에 사운드를 사용할 때는 항상 기능을 비활성화 할 사용자를 고려해야합니다. 디자인은 디자인없이 효과적으로 작동해야합니다.
  • 미학 : 모든 디자인 요소가 여기에 적용됩니다. 모두 어떻게 보입니까? 이 표정이 올바른 감정 메시지를 사용자에게 전달합니까? 공간, 색상, 활판 인쇄, 대비 및 가독성은 상호 작용 디자인의 시각적 측면에서 중요한 역할을합니다.

디자인 컨셉

상호 작용의 원리로 돌아가서 미학에 대해 생각해 봅시다. (이것이 우리가 디자이너로서 생각하고 토론하고 싶은 주요한 것들 중 하나입니다.)

디자인에 관해 우리가 아는 모든 것이 상호 작용을 디자인하는 데 어떻게 작용합니까? 다른 유형의 디자인 프로젝트와 시각적으로 다르지 않습니다. 가장 먼저 고려할 사항은 크기와 규모입니다. 많은 대화식 프로젝트가 예전보다 상당히 작을 수 있습니다. 휴대 전화 나 시계 디자인에만 집중할 수 있지만 디자인은 다른 방식으로 데스크톱 컴퓨터로 해석 될 수도 있습니다.

시각적으로 생각할 때 디자인을 쌓고 쌓을 수있는 가장 작은 캔버스로 시작하십시오. (작게 작업 할 수 있다면 디자인을 "성장"하는 것이 훨씬 쉬우므로 이미 디자인 된 것을 제거하는 것이 훨씬 더 어려울 수 있습니다.

  • 공간 : 일부는 작은 공간에서 요소 사이의 공간을 줄이려고하지만 실제로는 작은 디자인에서 요소에 더 많은 공간을 제공해야합니다. 각 요소에는 요소를 식별하고 올바른 조치를 수행 할 충분한 공간이 있어야합니다. 버튼은 화면에서 다른 요소를 활성화하지 않고 닿을 수있을만큼 커야합니다. 작은 공간을 최대한 활용하려면 필요한 경우 스 와이프 동작을 통해 여러 화면을 사용하십시오.
  • 색상 : 브랜드 색상을 사용하는 것이 중요하지만 색상이 다양한 환경에서 볼 수있을만큼 충분한 대비를 제공하도록하려고합니다. 상호 작용 항목의 색상 팔레트에 선택적 색상을 추가해야 할 수도 있습니다. 특히 모바일 및 시계 앱의 경우 밝고 매력적인 색조를 고려하십시오.
  • 타이포그래피 : 글자는 간단하고 읽을 수 있어야합니다. 중간 정도의 균일 한 획 너비로 현대적인 서체 (세리프 또는 산세 리프는 정상 임)를 고수하십시오. 정교한 스트로크로 압축, 과감하거나 굵은 버전 또는 스타일을 피하십시오.
  • 대비 : 대화 형 디자인의 모든 요소는 해당 요소를 둘러싸고 있어야합니다. 이것은 디자인 측면에서 가혹하게 들릴 수 있지만, 뚜렷한 대비로 인해 요소를 쉽게 읽고 이해할 수 있습니다. 대조는 또한 상호 작용에 빠르게주의를 기울이고 사용자가해야 할 일을 식별하는 데 도움이됩니다. 색상, 타이포그래피, 공간 및 이미지 또는 언어와 대비를 설정하십시오.
  • 가독성 : 상호 작용 기반 프로젝트의 모든 요소를 ​​한눈에 쉽게 읽을 수 있어야합니다. 스캔 기능 및 기능을위한 디자인으로 사용자가 원하는 상호 작용을 수행하도록 설득하기 위해 몇 분의 1 초 밖에 걸리지 않을 수 있습니다. 이것을 이해하기 위해서는 이해와 가독성이 중요합니다.

읽기 목록

사용 가능한 인터랙션 디자인에 대한 많은 정보가 있습니다. (그리고 작동하지 않는 것과 작동하지 않는 것에 대한 많은 의견.)

자세한 내용을 알아 보려면 다음 세 가지 유용한 리소스를 참조하십시오. 각 리소스는 서로 다른 방식으로 인터랙션 디자인에 대해 생각하게합니다.

  1. Diogenes Brito의“3 가지 인터랙션 디자인 법칙”
  2. Danielle Reid의 "미래 인터페이스 : 기술을 인간으로 만드는 디자인"
  3. Creative Bloq의“상호 작용 디자인의 10 가지 원칙”

결론

인터랙션 디자인은 고려해야 할 사항입니다. 사용자는 거의 모든 디자인 측면에서 상호 작용을 기대하고 있습니다. 대부분의 사용자는 텍스트를 읽는 것 이상의 것을 기대하면서 모바일 장치를 통해 웹 및 기타 디지털 디자인 프로젝트에 액세스합니다.

목적에 따라 이러한 상호 작용을 계획하고 설계하는 것은 처음에는 위협적인 것처럼 보이지만 디자인의 다른 측면과 개념적으로 크게 다르지 않습니다. 가장 큰 차이점은 상호 작용을 작동시키는 방법에 있습니다. 즉, 좋은 개발자를 확보하거나 웹 개발 기술을 계속 연마하는 것이 중요합니다.

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