디자인 스쿨에서 배우지 않은 7 가지 (하지만 매일 사용)
직장에서 하루를 보내는 많은 기술은 교실에서 반드시 배운 것이 아닙니다. 다른 사람들과의 협력, 도구, 장의 소리 듣기에 이르기까지 많은 기술이 발달되어 있습니다.
디자인 스쿨을 시작했거나 자율 학습자가 되었더라도 공식적으로 배우지 않았을 수도있는 많은 것들이 있습니다 (그러나 매일 알고 사용하십시오). 아직 학교에 있거나 디자인 관련 분야에 대한 생각을하고 있다면 지금 이러한 것들에 대해 생각할 수 있기 때문에 운이 좋을 것입니다. 시장성을 배우고 확장하기에는 결코 늦지 않았습니다. 보너스 로이 게시물은 Design Shack Gallery의 매일 프로젝트로 가득 차 있습니다. 확인하십시오.)
1. 소프트웨어 기술
10, 15 년 또는 그 이상 디자인 작업을 해 온 사람들은 가장 일반적인 디자인 소프트웨어와 관련하여 스스로 배울 수 있습니다. 존재하지 않는 여러 버전의 소프트웨어를 사용했을 수도 있습니다. Quark 또는 Dreamweaver를 기억하십니까? – 그리고 직업에서 모든 것을 배웠을 것입니다.
오늘날의 많은 디자인 학생들이 고등학교 수준에서도 많은 소프트웨어를 사용하고 있지만 학생들은 Adobe 도구를 배우고 있습니다. 직장에 들어가는 것은 다소 어려울 수 있습니다. 많은 설계 도구가 현재 버전 (특히 소규모 비즈니스 또는 비영리 조직의 경우)보다 몇 년 더 오래되었고 다른 많은 도구와 마찬가지로 비표준 소프트웨어를 사용하는 경우가 많습니다.
열쇠는 호환성입니다. 알고있는 것을 가져 가서 모르는 것에 적용하십시오. 많은 요소가 소프트웨어 브랜드에서 상당히 보편적입니다. 다양한 도구를 사용하여 친숙해 지도록하십시오.
2. 화면을지나 디자인
대부분의 프로젝트는 실제 장소에서 작업해야하며 컴퓨터 화면을 넘어 기능을 수행해야합니다. 브로셔 인쇄에서 광고판 또는 상자 레이블 게시에 이르기까지 소프트웨어에서 현실로 디자인을 가져와야합니다.
이를 위해서는 2 단계 사고 과정이 필요합니다.
- 이 디자인은 내용과 모양면에서 원하는 매체와 함께 작동합니까?
- 인쇄 준비가 되셨습니까? 글꼴과 색상 및 이미지를 포장 할 수 있습니까? (그렇지 않으면 어떻게 그렇게 할 수 있습니까?)
웹 디자인의 경우는 예외입니다. 종종 웹 디자인의 일부는 로고나 서체 옵션과 같이 화면을 넘어 확장되어야합니다. 디지털 디자인을 생각할 때 매체 대신 생각할 수 있습니다.
3. 클라이언트와 작업하는 방법
어디에서 일하기로 결정하든 고객은 그곳에있을 것입니다. 그들은 당신의 고객이고 그들이 항상 옳지 는 않지만 더 자주 그렇지 않습니다.
이는 고객에게 적합하지 않은 디자인을 버리는 법을 배워야한다는 것을 의미합니다. 귀하의 직무는 필요에 맞는 기능적이고 유용하며 시각적으로 매력적인 것을 제공하는 것입니다. 이러한 목표를 달성하는 가장 쉬운 방법은 해결할 수있는 방식으로 문제를 듣고 생각하는 법을 배우는 것입니다.
또한 어려운 상황을 처리 할 수 있어야합니다. 고객이 항상 다루기 쉽지는 않습니다. 그것은 시간과 함께 제공되는 기술이며 모든 유형의 사람들을 다루는 멘토가 있어야합니다.
4. 모든 규칙이있다
디자인 작업은 당신에 관한 것이 아닙니다. 거의 모든 작업 환경에서 모든 프로젝트에는 색상, 글꼴, 간격, 이미지 등 많은 제약 조건이 있으며 프로젝트는 이러한 지침에 포함되어야합니다. 더 이상 원하는 것을 디자인하거나 할 수 없기 때문에 좋아하는 예술을 만들 필요가 없습니다. 이것은 일반적으로 학술 프로젝트에 허용됩니다.
프로젝트를 다루는 첫 번째 단계는 이러한 규칙이 무엇인지 파악하는 것입니다. 운영해야 할 지침은 무엇입니까? 이것을 첫 번째 단계로 만들면 장기적으로 많은 시간과 노력을 절약 할 수 있습니다.
일련의 규칙 내에서 작업하는 것은 들리는 것처럼 제한적이지 않습니다. 일련의 규칙은 예상치 못한 방식으로 창의성을 확장하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이전 Design Shack 기사의 규칙 내에서 디자인하는 방법에 대해 자세히 알아보십시오.
5. 자아 균형을 잡는 방법
모든 디자인 프로젝트는 균형을 잡는 행위입니다. 클라이언트에서 사진사, 카피라이터, 플레이어에게 많은 플레이어가 참여하는 경우가 많습니다. (그리고 그것은 작은 프로젝트를위한 것입니다.)
이 사람들은 모두 프로젝트에서보고 싶은 것을 가지고 있습니다. 그들은 의제와 자아가 있습니다. 평화를 유지하고 프로젝트를 계속 진행하려면 이러한 균형을 유지해야합니다.
어려운 점은 모든 팀과 프로젝트가 다르다는 것입니다. 플레이어와 관련 자아가 바뀝니다. 적절한 시간에 일정 수준의 견고성을 유지하면서 멋지게 놀고 모든 사람과 함께 일하는 것이 도움이 될 것입니다. 그것에 대해 생각하는 가장 좋은 방법은 전투를 선택하는 것입니다. 당신에게 큰 의미가없는 결정의 경우, 다른 사람들이 결정을 내리고 더 큰 디자인 문제에 근거를 두도록하십시오.
그리고 괴롭히지 마십시오. 디자인 프로젝트에는 많은 타협이 필요합니다. 최소한 복용량을 줄 준비를하십시오.
6. 틈새 시장이 필요합니다
오늘날의 디자인 마켓 플레이스는 틈새를 발견 한 디자이너들로 가득합니다. 당신은 정말로 무엇을 잘합니까? 그 지역에 집중하십시오.
어느 누구도 모든 것을 능가하지 않습니다. 스타 일러스트 레이터라면 이러한 기술을 최대한 활용할 수있는 장소를 찾으십시오. 웹 디자이너 나 패키징 전문가들도 마찬가지입니다. 스타일 틈새를 찾는 것도 마찬가지로 중요합니다.
당신에게 가장 매력적인 디자인은 어떻습니까? 페어링 유형은 뛰어나지 만 색상에 비참한가요? 로고나 애니메이션을 만드는 데 어려움이 있습니까? 프로젝트가 공통된 주제 나 모양으로 보입니까? 선택한 작업과 함께 일하는 클라이언트에서 이러한 장점을 활용하십시오.
7. 직감
세계의 모든 디자인 이론을 배우고 적용 할 수 있으며 때로는 프로젝트가 제대로 보이지 않을 수도 있습니다. 그 직감을 본다. 무언가가 당신에게 잘 보이지 않거나 그렇지 않으면, 다른 사람들에게도 그렇게 될 것입니다.
가장 좋은 디자인은 대부분 보이지 않으며, 그것을 보거나 상호 작용하는 일반인은 사용 편의성 또는 기능성이 뛰어 나기 때문에 프로젝트에 주목해야합니다. 그림자 나 색상 선택에주의하지 않아야합니다.
본능을 신뢰하고 올바르게 보이거나 느끼기 때문에 일을하는 것이 좋습니다. (이것이 항상 프로젝트를 만드는 가장 좋은 방법은 아니지만 선택 사항입니다.) 직감이 본능적으로 의사 결정을 내리게하려면 클라이언트 또는 회사와 협력하는 데 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 그러나 당신의 직감이 당신에게 무언가를 말하고 있다면, 결국 다른 방향으로 가기로 결정하더라도 적어도 멈추고 들으십시오.
결론
수년간의 디자인 작업을 거친 후, 변화하고 진화 한 분야 (또는 예술)의 많은 측면이 있지만 기본은 모든 것의 근본입니다. 디자인 이론의 기초와 좋은 눈은 먼 길을 갈 것입니다. 부드러운 기술도 중요합니다. 건물 관계는 종종 간과되는 디자인 작업의 한 부분입니다.
직업의 어느 곳에 있든지, 공식 학습과 직업 학습의 모습을 보는 것은 재미 있습니다. 그들은 당신을 어떻게 비교합니까?